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La France comble son retard sur l’international. Les fans des jeux vidéo sont de plus en plus nombreux. Les plateformes, les chaînes TV, les sites Internet, et les compétitions d'eSport se multiplient. Le marché explose. Le 26 avril 2017, le GESTE tenait une table ronde sur "L'e-Sport en France : opportunités et enjeux pour les médias". Médiamétrie a réalisé une étude à cette occasion qui décrit ce phénomène de société en pleine expansion.

Qu’est-ce que l’eSport ?

Jeux de tirs, jeux de stratégie ou jeux de sports, l’eSport est une pratique de gaming émergente en France. L’esprit tactique est requis. La résumer au sport électronique est un raccourci simplificateur. On se sert beaucoup de son clavier d’ordinateur et de sa souris. Jusqu’à risquer - chez les grands addicts qui jouent des heures d’affilée - une inflammation des ligaments du poignet ou des doigts, un mal de dos ou mal aux cervicales. Un champion du monde de la discipline n’hésite pas à jouer avec une attelle au poignet. Il s’agit, en effet, d’un jeu vidéo à plusieurs, avec des amateurs ou des professionnels aimant la compétition, parfois rémunératrice pour le gagnant ou l’équipe gagnante (jusqu’à quelques milliers d’euros). Le langage anglais y fait fureur. 

L’eSport concerne bien sûr des jeux de sport sous l’égide de la FIFA côté football et de la NBA 2000, côté basket. Mais ce ne sont pas les plus suivis. Dans ces conditions, l’appellation eSport peut donc porter à confusion. De fait, les jeux les plus pratiqués sont d’abord les FPS (First Person Shooter), c’est-à-dire les jeux de tir à la première personne (combats en vue subjective), comme Counter Strike ou Call of Duty. Le joueur se glisse dans la peau du protagoniste. Ensuite les STR, c’est-à-dire les jeux de stratégie en temps réel comme Age of Empire, Starcraft ou Warcraft. Les plateformes d’eSport les plus connues se nomment Origin, Steam, Twitch, ESWC, Youtube Gaming. On rencontre ces jeux sur des chaînes de télévision comme Canal+, SFR 5, BeIn Sports ou Game One, ou sur Internet comme XTra. On joue bien plus sur un ordinateur que sur des consoles de jeux vidéo.

Le phénomène de l’eSport est né en Corée du sud il y a plus de vingt ans. Les experts du secteur estiment les pratiquants aux environs de 100 millions de joueurs dans le monde. Les pionniers du marché sont la Corée du sud et les Etats-Unis. Le Brésil, la Chine, l’Inde et la Russie sont très mordus. En Europe, les Allemands, les Britanniques et les Espagnols sont plus accros que les Français. Les champions du monde de l’incontournable jeu de stratégie en équipe League of Legends (deux équipes de cinq joueurs bataillent dans une arène pour détruire le bâtiment adverse) sont précisément les Coréens. Faker, considéré comme le meilleur joueur du monde, a 19 ans.

Un secteur émergent ? Bien plus : un monde en pleine explosion en France. Son potentiel de développement dépasse considérablement la cible des millenials. Un marché énorme se profile. Voilà comment les experts de l’industrie du numérique et du loisir qualifient le marché de l’eSport. Ils sont catégoriques sur le sujet. Au point d’aller affirmer que, dans dix ans, sa popularité atteindra celle du football ! Les explications sont multiples : les plateformes de gestion de tournois élargissent leurs activités, les nouvelles pousses dynamisent la concurrence, et, par-dessus tout, les manifestations d’eSport répondent à un profond besoin de divertissement en jouant sur le registre des compétitions et de la starification. Elles sont aisément accessibles à la télévision et sur internet via ordinateur, smartphone et tablette. La population la plus accro aux nouveautés y trouve son compte. Les jeunes actifs masculins au premier chef. Le Comité international olympique le reconnaît comme une discipline à part entière. La FIFA n’est pas la seule organisation à surfer sur ce phénomène de société en développement. Le groupe TF1 a sa chaîne sur Internet avec des compétitions en live. La Française des jeux y vient. Facebook prépare des tournois. Les Casinos Barrière s’y mettent. Autant de clignotants et de symboles forts.


Près d'1 personne sur 2 a entendu parler de l’eSport

Si l’eSport ne fait pas les titres du journal de 20 heures, le phénomène est néanmoins largement connu. Certes ceux qui ne jouent pas ignorent la plupart du temps les noms des jeux qui font l’objet de tournois comme League of Legends, Age of Empire, Warcraft, Starcraft, Call of Duty, Counter Strike… Mais la vague grossit. Le taux de notoriété de l’eSport continue de progresser. Désormais près d’un internaute sur deux – soit
47 % des 15 ans et plus - en a déjà entendu parler. Il est plus élevé encore dans certaines catégories de la population. Trois profils sont très fans du sujet : les 15-34 ans, chez qui le taux de notoriété grimpe à 62,8% ; les hommes et les CSP+, avec 54,9%. Les moins au fait du phénomène eSport? Les 50 ans et plus, les inactifs et les femmes. Comme bien d’autres pratiques socio-culturelles, la majorité des internautes a entendu parler de l’eSport Un tiers des internautes connaissant l'eSport (33%) ont déjà regardé une compétition sur internet ou à la télévision. Les aficionados qui regardent volontiers une compétition de ce genre sont majoritairement des internautes de 25-34 ans (51,8%) et des hommes (34,5%).


Motivation n°1 : se détendre

L’eSport surfe sur des ressorts inépuisables. Le fan est avant tout motivé par la recherche d’un moment de détente (53% le déclarent). Mais pas seulement. Les raisons de regarder un jeu ou une compétition sont bien plus larges. Elles se fondent sur l’envie forte de découvrir de nouveaux jeux (45%), ou de mieux comprendre les stratégies de jeux pour affiner la leur (44%). Nombreux sont également les consommateurs motivés par la perspective de ressentir une poussée d’adrénaline (32%) ou d’éprouver de fortes émotions (27%).

Globalement, 4 internautes sur 10 sont intéressés par suivre des compétitions d'eSport. Un intérêt qui varie selon les types de jeux et selon les populations. Les plus attractifs sont les jeux de stratégie (19,9% des internautes intéressés), les jeux de sport (19,8%) et les jeux de tir à la première personne (19,5%). Les jeux de combat (18%), de rôle en ligne (17,8%) et d’arènes de bataille (16%) détiennent également un fort pouvoir d’attraction. En bref, rien d’une population homogène mais au contraire fragmentée.


Les spectateurs des compétitions.

Les connaisseurs de l’eSport se caractérisent par leur engouement à devenir spectateurs des compétitions : 42% seraient intéressés par un pareil événement. Ruddy Sales et Jérôme Durain, les parlementaires auteurs d’un rapport sur le sujet pour le secrétariat d’Etat au numérique avancent le chiffre de 4,5 millions de spectateurs en 2016. La propension à regarder est nettement plus marquée chez les 15-34 ans (36% sont spectateurs des compétitions). Pour l’anecdote, après la XTra Cup Rocket League en mai 2007 (des voitures customisées s’affrontent à la manière des footballeurs), on observera leur engouement à la mi-juin lors du salon Vivatech, porte de Versailles, à Paris : la finale de la XTra Cup Clash Royale organisée par le groupe TF1 s’y déroulera et sera transmise en live sur Internet.


Les écrans eSport utilisés

L’eSport est aisément abordable. On peut regarder les programmes ou compétitions aussi bien sur son téléviseur que sur son ordinateur, sa tablette et son smartphone. Mais quel est l’écran favori ? La majorité absolue des fans de 15 ans et plus (55%) considèrent le téléviseur comme l’écran le plus approprié au visionnage de contenus d'eSport. Raisons clés : la bonne qualité de l’image et du son et le plaisir de partager ce moment de détente avec ses amis ou ses proches. L’ordinateur est un sérieux rival : 33% le considèrent comme l’écran le plus adapté. En revanche, la tablette a peu d’adeptes (9%) et le smartphone encore moins (3%). Les 15-24 ans, eux, préfèrent sans conteste l’ordinateur : 48% le plébiscitent contre 38% le téléviseur.


Les médias de diffusion

Pour 47% des internautes, les chaînes de télévision sont les médias de diffusion les plus appropriés pour proposer de l’eSport car les chaînes spécialisées sont légion et que le spectacle devient plus savoureux quand l’écran est confortable. Les amateurs d’eSport plébiscitent les chaînes dédiées aux jeux vidéo et aux mangas (47%), les chaînes consacrées à l’eSport (44%) et les chaînes de sport (35%). L’internet n’a pas à rougir cependant : 40% considèrent les sites web comme les médias les plus adaptés à l'eSport.





Les compétitions très attendues

Le contenu le plus attractif réside incontestablement dans les compétitions : FIFA, Clash Royale, League of Legends, Hearthstone, Overwatch… Trois internautes sur quatre en sont très friands. D’autres contenus suscitent de l’intérêt mais de façon nettement mineure. Il en est ainsi des interviews de joueurs et d’autres acteurs de l’eSport. Elles sont guettées par 17% des internautes, les bonus par 15% car le gagnant ou l’équipe gagnante peut remporter quelques milliers d’euros. Les fameuses « cashprizes ». Quel que soit le genre de contenu, les amateurs préfèrent largement les visionner en live : pas moins de deux sur trois. C’est un facteur attractif capital. Un terrain en or pour la quête d’adrénaline.

Associer des marques

Les internautes associent fréquemment à l’eSport des marques ou des éditeurs de jeux vidéo tels que Nintendo, Ubisoft, ou encore l’éditeur de jeux sur consoles PC et mobiles Electronic Arts. Cela se produit dans près de trois cas sur quatre. Plus de quatre fois sur dix ils évoquent des marques d’équipement dans le secteur de l’high-tech et de l’image (caméra, GoPro, etc.). Enfin, ils mentionnent les marques de boissons énergisantes, de paris sportifs ou d'équipements de sport.
Tous les acteurs de la culture du sport et du numérique sont à l’affût des fans d’eSport et s’efforcent de répondre à des attentes encore inchiffrables. Mais colossales sûrement.

Marc PELLERIN


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